面向对象设计原则

1.针对接口编程,而不是针对实现编程。

2.优先使用对象组合,而不是类继承。

3.SOLID原则

  • S(SRP,The Single Responsibility Principle,单一责任原则):就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会影响到其他的职责,另外,把多个职责耦合在一起,也会影响复用性。
  • O(OCP,Open-Closed Principle,开闭原则):一个软件实体(指的类、函数、模块等)应该对扩展开放,对修改关闭。即每次发生变化时,要通过添加新的代码来增强现有类型的行为,而不是修改原有的代码。  符合开闭原则的最好方式是提供一个固有的接口,然后让所有可能发生变化的类实现该接口,让固定的接口与相关对象进行交互。
  • L(LSP,Liskov Substitution Principle,里氏代替原则):指的是子类必须替换掉它们的父类型。也就是说,在软件开发过程中,子类替换父类后,程序的行为是一样的。只有当子类替换掉父类后,此时软件的功能不受影响时,父类才能真正地被复用,而子类也可以在父类的基础上添加新的行为。
  • I(ISP,Interface Segregation Principle,接口隔离原则):使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。也就是说不要让一个单一的接口承担过多的职责,而应把每个职责分离到多个专门的接口中,进行接口分离。过于臃肿的接口是对接口的一种污染。
  • D(DIP,Dependence Inversion Principle,依赖倒置原则): 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象,也就是提出的 “面向接口编程,而不是面向实现编程”。这样可以降低客户与具体实现的耦合。

4.合成复用原则(Composite Reuse Principle, CRP)

在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。新对象通过向这些对象的委派达到复用已用功能的目的。简单地说,就是要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

5.迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又名最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP)

一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。也就是说,一个模块或对象应尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立,这样当一个模块修改时,影响的模块就会越少,扩展起来更加容易。关于迪米特法则其他的一些表述有:只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话。外观模式(Facade Pattern)和中介者模式(Mediator Pattern)就使用了迪米特法则。

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